文 / 游戏那点事 摸摸猫、Desriel
7000 万瓦学弟的手游梦。
就在刚刚,腾讯今年最炸,最重磅的新品——《无畏契约:源能行动》(以下简称 无畏契约手游)正式公测上线了。
(开服没多久,游戏就迅速登上了 iOS 免费总榜第一)
这款游戏自今年 4 月份正式曝光以来,便备受外界关注与讨论,有不少人都认为它能够复刻端游成绩,成为腾讯旗下又一款长青游戏产品。而《无畏契约手游》也确实展现出了这样的市场潜力。
今年 4 月,随着腾讯游戏发布会结束,《无畏契约手游》的预约通道正式开始,而仅 48 小时预约人数便突破 1000 万。6 月 6 日,开启预约后的不到两个月,官方再宣布预约人数已经突破 2000 万,并且仅在 14 天后,便再宣布人数再上涨 1000 万,达到了 3000 万。
至此之后,这款游戏就一直保持着这样恐怖的增速——在 7 月 4 日突破了 4000 万预约数,在 7 月 24 日突破 5000 万;8 月 4 日线下发布会时就已经突破 6000 万。
上周末,距离正式公测还有三天时,《无畏契约手游》再度刷新数据,预约量超过 7000 万,相关词条刷屏了各大社媒平台,多次登上热搜榜单,俨然成为了近年来关注度最高,热度最火爆的射击新品之一。
关于《无畏契约手游》玩法本身,过往我们做过多次的报道,想必大家已经很熟悉了,所以这里便不再赘述。今天反而更想结合近期游戏的宣发动作,来聊聊别的话题:
众所周知,由于手握 QQ 跟微信这两大社交杀器,腾讯在发行大 DAU 游戏产品上面往往有着天然的优势,以至于让很多人都觉得他们的成功似乎就是一种必然,就像过往《英雄联盟》《王者荣耀》《和平精英》,以及后来的《英雄联盟手游》《金铲铲之战》《三角洲行动》等。
但在我看来,除开常规的流量打法之外,腾讯的发行能力也在不断地迭代进步。因此在《无畏契约手游》身上,我们能够看到一些不一样的动作,而这些动作背后,体现的是腾讯对当下年轻玩家喜好的洞察,以及在做社交裂变时的崭新理解与思考。
第一,他们会选择在游戏气质上做文章。这与单独强调游戏是否好玩不同,反而是更高维度一点,通过提炼出抓人眼球的情绪标签,来以此抢夺更多用户心智。而放在《无畏契约手游》身上,这一标签就是"潮流"。
游戏这种"潮流"的感觉并非空穴来风,而是源于端游本身的亮眼美术。犹记得《无畏契约》端游上线之初,其偏美漫动画式的美术风格曾被许多硬核玩家批评"不够写实"、"画面效果差"。但是五年后,它的潮酷美术风格却得到了时间的检验,赢得全球广泛玩家的认可,并成为了最受欢迎的 FPS 游戏之一。
因此,《无畏契约手游》在继承了这份来自端游潮流底色的同时,将其进一步放大且外显出来。
就拿前不久的发布会来说,他们别开生面地开了一场 T 台秀,一方面,邀请一众了 Coser 们前来扮演游戏角色,极力还原后者身上的特色气质;另一方面,还为不同人物角色搭配了与之相对应的印象潮服。
通过这种形式,将游戏角色设计与现实社会的流行时尚结合到了一起,既赢得了现场众多观众的欢呼,也在网络上吸引了广大潮流爱好者的目光。
同样是这场发布会,官方还向玩家们展示了一场脑洞大开的炫酷表演:会场大屏幕上,猎枭将他标志性的探测箭射向黄浦江,随后命中了对岸的花旗大厦,将《无畏契约手游》的标语展示在整个黄浦江上空,向上海乃至全中国玩家们宣布它的到来。
相关的例子还有很多,比如说在定档发布会上,他们邀请了演员周也压轴登场。身穿"芮娜"印象装束的周也携手女性时尚杂志嘉人共同为观众们演绎了独属于游戏的"无畏美学",更是展现了 FPS 女玩家的个性风采,为整场发布会注入了更多年轻时尚的元素。
由此可见,《无畏契约手游》在宣发时,往往不只是在追求流量效果,而是会尝试注入了许多潮流时尚的要素,并试图将其打造成为年轻潮流文化中的一部分,让玩家乃至圈外人提及游戏时,会有不一样的感官印象。也正如游戏发行制作人金亦波(Bobby)所说,"致力于打造移动潮流竞技第一 IP "。
第二,是《无畏契约手游》对当下年轻用户群体喜好的深刻洞察。简单来说,就是他们足够接地气,同时反应很快。
前段时间,说唱歌手揽佬才在海外爆火没有多久,ChinaJoy 期间他就已经出现在《无畏契约》的展台上了,并靠着《大展宏图》与《八方来财》两首耳熟能详的代表作,几乎是引爆了整个场馆的热情。
当然,要说近期话题度最高的,还是他们联合元宝发起的"瓦手秀 ID 活动",后者一度火上了抖音热搜。
(图源:BB 姬)
原因倒也不难理解。ID 作为玩家们的游戏名,不仅只是游戏中的代号,更是年轻玩家表达自我的一种"标识"、一种"符号",因此这次的 ID 抢注活动深受年轻玩家们的关注。高冷风的、可爱风的、抽象风的,各种不同风格的 ID 层出不穷。年轻玩家们将自己抢到的 ID 分享到社媒上,也成功地增加了《无畏契约手游》的曝光度。
除此之外,ID 抢注活动中的元宝 AI 也给玩家们带去了很多乐趣。每当玩家们取好 ID 名时,元宝 AI 都会对玩家 ID 进行点评,无论是造梗还是玩抽象,AI 都可以给出恰到好处的锐评。这种个性化表达所带来的乐趣,也正是当下年轻人们所追捧喜爱的。
同样受到年轻玩家们追捧,还有动画和音乐。就在昨天(8 月 18 日),《无畏契约手游》发布了一支新 CG 动画,同时搭配上了拳头音乐公司专为手游打造的新曲《In My Zone》,由著名加拿大说唱歌手 bbno$ 演唱。高质量的动画以及超燃带感的说唱音乐引发了广泛的热议,CG 动画在 B 站上发布后不久播放量便突破 50 万,同时观看人数超过 1000 人。
从说唱文化,到 ID 活动,再到主题曲的制作,都可以看出腾讯对于当下年轻用户喜好的把控。它往往能够抓住一段时间的流行热点或者某种流行文化内容,然后将其与游戏内容活动相结合,从而呈现出一种更加喜闻乐见的形式,最终让年轻玩家们自己去做社交裂变,带动产品破圈传播。
第三,是线下宣发场景的扩展。自 8 月 20 日起,也就是《无畏契约手游》公测的第二天,《无畏契约》二周年嘉年华,便会在山城"重庆"正式拉开序幕。
为了庆祝游戏二周年,同时也是为了帮手游做宣发,项目组花大力气将整个重庆都变成了一座"瓦"痛城,其中包括城市各处地标建筑中的游戏周边装饰、持续五天,每天不重样的人气嘉宾线下活动、以及音乐派对、无人机场景等等。——用他们的话来说,就是要让"全城燥起来"。
事实上,这不是《无畏契约》第一次做类似的宣发活动,此前游戏内中国背景新英雄"壹决"上线时,也正是在重庆办的线下活动。当时,整个活动不仅赢得了国内玩家们的广泛认可,连续几天现场都是爆满;
而且在海外同样收获了不少玩家好评,甚至让一批外国人都对"重庆"这一城市有了更多的好奇,乃至想要过来旅游了。
与上次相比,我觉得今年活动看起来是要更加丰富,也相对更加成熟。如果说之前更多是基于"游戏内容"去做线下的场景延伸的话,今年则是通过线上与线下的联动,去打造出一个沉浸式的生态体验场景。
因此可以看到,无论是地域场景的呈现,还是表演嘉宾的选择,游戏都没有局限在某一个地方,某一个受众群体上,而是更广泛,也更包容。比如说,你是游客想去重庆走走,那么可以在朝天门、观音桥等景点中,一边感受到当地的川渝热情氛围,一边打卡《无畏契约》的装饰建筑。
又或者你是本地人,那么连续五天的丰富线下活动便是最好的体验契机。就算是真的没时间的社畜,你也可以在下班后跟朋友去附近的网吧,感受一下"全城打瓦"的氛围。
以上种种便是近期我观察到,腾讯在《无畏契约手游》上所做的比较有意思的发行举措。当然,对于讲究长线运营的强社交竞技产品来说,公测往往只是第一步,未来的持续运营才是关键所在。
至于游戏是否能够真的成为腾讯口中的长青游戏乃至"移动潮流竞技第一 IP ",就要留待未来交给玩家与市场去投票了,现在就暂时先让子弹飞一会儿。
最后,再来简单聊聊《无畏契约手游》目前展现出来的战略价值。或者说,这样一款产品给腾讯自身乃至整个游戏行业带来了怎么样的影响与变化?
对于腾讯自身而言,最直观的就是游戏有望成为他们新的增长引擎了。毕竟,端游的表现有目共睹,而手游在继承端游影响力的基础上,是有望做进一步的扩圈传播的,凭借着更低的游玩门槛,更娱乐性的玩法模式,来赢得更广泛用户的青睐。
从另一个维度来说,《无畏契约手游》的出现其实也是腾讯在移动射击领域一枚重要的棋子,帮助后者构建起新的品类护城河,再加上过往所积累的产品,诸如《穿越火线手游》《和平精英》《使命召唤手游》《暗区突围》《三角洲行动》等。
不难想象,在未来很长的一段时间里,这个领域下,腾讯难觅对手。
对外而言,随着以《无畏契约手游》为代表的一批射击新品登陆市场,或许意味着国内射击游戏市场又将迎来一波发展的浪潮。
这并不是单纯猜想,此前 ChinaJoy 期间,来自游戏工委的产业报告中就提及了该增长趋势——"上半年收入排名前 100 的移动游戏中,射击类游戏的占比从 2024 年的 13.89% 上升至今年上半年的 17.03% "。
而前不久的财报会议上,腾讯高层也做出类似的判断:如今,中国每年约有 1000 万新入学大学生会获得笔记本电脑,其中一部分玩家开始接触并喜爱 FPS 游戏。从中国的游戏专用键盘和鼠标的销售数据也能反映出这种趋势。与此同时,网络延迟下降、反作弊能力提升,以及游戏画面质量提高,都推动了 FPS 游戏的发展。
市场在发展的同时,像《无畏契约手游》这种体量的产品也能反哺影响到整个大环境。凭借自身的庞大 IP 影响力以及背后腾讯强大的社交生态体系,将受众用户的盘子做大,让越来越多人喜欢上 FPS 游戏,成为 FPS 的受众,从而进一步扩展整个移动 FPS 市场边际。
(三年 15 亿,这是他们投入的决心)
我想这些就是目前《无畏契约手游》所能看到的行业价值及影响力,而这些东西或许比起游戏能否取得广义上的成功,商业成绩多少,更值得行业的关注与思考。
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